チームとプロジェクト
スプリントベロシティ 計算ツール
直近3スプリントで完了したポイントと、バックログに残るポイントを入力すると、平均ベロシティと最良〜最悪の予測がわかります。
着手したポイントではなく、完了したポイント(完成の定義を満たした項目)だけを使ってください。
ベロシティと予測の計算方法
ベロシティとは、チームが1スプリントで完了するストーリーポイントの数です。1回のスプリントは休暇、障害、大きな項目1つなどで歪むことがあるため、このツールは直近3回を平均します:(スプリント1 + スプリント2 + スプリント3)÷ 3。残りのバックログ ÷ 平均ベロシティを切り上げると、まだ必要なスプリント数がわかります。3回のうち最も遅いものと最も速いもので同じ割り算をすると、1つの数字が範囲に変わります。これは「いつ終わるのか?」に対するより誠実な答え方です。
例:34、28、31ポイントのスプリントなら平均は31ポイントです。240ポイントのバックログには240 ÷ 31 = 7.7、つまり8スプリント、2週間スプリントなら16週間が必要です。最も遅いペース(28)では9スプリント、最も速いペース(34)でも7.06が切り上げられるため8スプリントかかります。最も遅いと最も速いの差は6ポイントで、平均の19%です。
| 平均ベロシティ | 240ポイントに必要なスプリント数 | 週数(2週間スプリント) |
|---|---|---|
| 20 | 12 | 24 |
| 25 | 10 | 20 |
| 30 | 8 | 16 |
| 35 | 7 | 14 |
| 40 | 6 | 12 |
| 50 | 5 | 10 |
ベロシティを上手に使う
ベロシティは1つのチームのための計画ツールであり、成績の点数ではありません。ポイントは見積もったチームにとっての相対値なので、チーム間でベロシティを比べたり、チームに上げるよう圧力をかけたりすると、見積もりが水増しされるだけです。高いベロシティより安定したベロシティのほうが価値があります。ばらつきが約20〜30%未満なら、数スプリント先の予測はおおむね妥当です。それを超えるなら、日付を約束する前に原因(計画外の作業、持ち越し、メンバーの入れ替わり)を探しましょう。
予測をより現実的にする調整が2つあります。まず、バックログは増えます。プロジェクト中に新しいストーリー、バグ、見つかった作業が追加されるので、スプリントごとに追加されたポイントを確認し、それをベロシティから引いてください。次に、わかっているキャパシティの変化を反映します。チームの3分の1が休暇のスプリントでは、平均的なスプリントのポイントは達成できません。完成の定義を満たした作業だけを数え、途中までの項目は決して数えないでください。そうしないとベロシティがスプリントごとに大きく揺れます。
よくある質問
スプリントベロシティはどう計算しますか?
スプリントで完了した(完成の定義を満たした)すべての項目のストーリーポイントを合計します。計画には1回分に頼らず、直近3〜5スプリントの平均を使いましょう。
何スプリント分を平均すべきですか?
通常の最低限は3回で、このツールもそれを使っています。チームが安定しているなら、5〜6スプリントを平均すると休暇や一度きりの出来事がさらに均されます。
バックログが増え続けたら?
スプリントごとに追加されるポイントを測り、ベロシティから引きます。毎スプリント31ポイント完了して6ポイント追加されるなら、バックログはスプリントごとに25ポイントしか減りません。