팀과 프로젝트
스프린트 속도 계산기
최근 세 스프린트에서 완료한 포인트와 백로그에 남은 포인트를 입력하면 평균 속도와 최선–최악 시나리오 예측을 보여 드립니다.
시작한 포인트가 아니라 완료 포인트(완료 정의를 충족한 항목)만 사용하십시오.
속도와 예측 계산 방법
속도는 팀이 한 스프린트에서 완료하는 스토리 포인트 수입니다. 한 스프린트는 휴가, 장애, 큰 항목 하나로 왜곡될 수 있으므로 계산기는 최근 세 번을 평균합니다: (스프린트 1 + 스프린트 2 + 스프린트 3) ÷ 3. 남은 백로그 ÷ 평균 속도를 올림하면 아직 필요한 스프린트 수가 나옵니다. 세 스프린트 중 가장 느린 것과 가장 빠른 것으로 같은 나눗셈을 반복하면 하나의 숫자가 범위로 바뀌며, "언제 끝나나요?"에 더 정직하게 답할 수 있습니다.
예: 34, 28, 31포인트의 스프린트는 평균 31포인트입니다. 240포인트 백로그는 240 ÷ 31 = 7.7이므로 8스프린트, 2주 스프린트면 16주가 필요합니다. 가장 느린 속도(28)로는 9스프린트, 가장 빠른 속도(34)로도 7.06을 올림해 8스프린트가 걸립니다. 가장 느린 것과 빠른 것의 차이는 6포인트로 평균의 19%입니다.
| 평균 속도 | 240포인트에 필요한 스프린트 | 주 (2주 스프린트) |
|---|---|---|
| 20 | 12 | 24 |
| 25 | 10 | 20 |
| 30 | 8 | 16 |
| 35 | 7 | 14 |
| 40 | 6 | 12 |
| 50 | 5 | 10 |
속도를 잘 활용하기
속도는 한 팀의 계획 도구이지 성과 점수가 아닙니다. 포인트는 추정한 팀에 상대적이므로 팀 간 속도를 비교하거나 팀에 속도를 높이라고 압박하면 대개 추정치만 부풀려집니다. 안정적인 속도가 높은 속도보다 가치 있습니다. 변동이 약 20–30% 미만이면 몇 스프린트 앞의 예측은 대개 합리적이고, 그 이상이면 날짜를 약속하기 전에 원인(계획에 없던 일, 이월, 팀원 변경)을 찾으십시오.
두 가지를 조정하면 예측이 더 현실적이 됩니다. 첫째, 백로그는 늘어납니다. 프로젝트 중에 새 스토리, 버그, 발견된 작업이 추가되므로 스프린트당 추가된 포인트를 확인해 속도에서 빼십시오. 둘째, 알려진 용량 변화를 반영하십시오. 팀의 3분의 1이 휴가인 스프린트는 평균 스프린트만큼 포인트를 내지 못합니다. 완료 정의를 충족한 작업만 세고 부분 완료 항목은 절대 세지 마십시오. 그렇지 않으면 속도가 스프린트마다 출렁입니다.
자주 묻는 질문
스프린트 속도는 어떻게 계산하나요?
스프린트에서 완료한(완료 정의 기준) 모든 항목의 스토리 포인트를 더하십시오. 계획에는 한 스프린트에 의존하지 말고 최근 3–5개 스프린트를 평균하십시오.
몇 개의 스프린트를 평균해야 하나요?
보통 최소 세 개이며 이 계산기도 세 개를 씁니다. 팀이 안정적이라면 5–6개 스프린트를 평균해 휴가와 일회성 사건을 더 완화할 수 있습니다.
백로그가 계속 늘어나면 어떻게 하나요?
스프린트당 추가되는 포인트를 측정해 속도에서 빼십시오. 스프린트마다 31포인트를 완료하고 6포인트가 추가된다면 백로그는 스프린트당 25포인트만 줄어듭니다.