チームとプロジェクト
サイクルタイム 計算ツール
進行中の項目数と、チームが週に完了する数を入力すると、平均サイクルタイムと、目標を満たすWIP上限がわかります。
数週間の平均スループットを使い、WIPは毎回同じタイミング(たとえば毎週月曜の朝)に数えてください。
リトルの法則からサイクルタイムを導く
1961年にジョン・リトルが証明したリトルの法則によると、安定したシステムでは、進行中の項目の平均数は、到着率と各項目がシステム内にとどまる平均時間の積に等しくなります。チームのボードでは通常サイクルタイム = WIP ÷ スループットと書きます。着手済みで未完了の項目を数え、週に完了する項目数で割ると、1項目が着手から完了までにかかる平均時間が週単位で出ます。稼働日5日、または暦日7日を掛けると日数に換算できます。
例:進行中が12項目、スループットが週8項目なら、12 ÷ 8 = 1.5週、つまり1項目あたり7.5稼働日です。このチームは1日1.6項目を完了します。同じスループットでサイクルタイムを5日にするには、WIPを5 × 1.6 = 8項目に減らす必要があるので、新しい項目を取る前に4項目を完了させれば達成できます。式は逆にも使えます。サイクルタイムとスループットがわかっていれば、その積がボードに表示されるべきWIPです。
| WIP | 週のスループット | サイクルタイム(週) | 稼働日 |
|---|---|---|---|
| 5 | 10 | 0.5 | 2.5 |
| 10 | 10 | 1 | 5 |
| 20 | 10 | 2 | 10 |
| 15 | 5 | 3 | 15 |
| 30 | 6 | 5 | 25 |
数字が教えてくれること
この法則の主な教訓は、スループットが一定なら、サイクルタイムはWIPに正比例して増えるということです。作業を多く始めても何かが早く終わるわけではなく、すべての項目の待ち時間が長くなるだけです。だからこそカンバンチームは列ごとにWIP上限を設けますし、WIPを減らすことが、誰も頑張りすぎずに納期を短くする最も早い方法であることが多いのです。
この法則は、システムがおおむね安定している期間の平均について成り立ちます。項目が出ていくのとほぼ同じ速さで到着し、WIPが急激に増減せず、着手したものはすべて最終的に完了するか明示的に取り除かれることが条件です。ボードが週を追うごとに埋まっていくなら、結果は実際のサイクルタイムを過小評価します。平均はばらつきも隠します。ほとんどが数日で終わる一方で、詰まった1項目が何週間も残ることがあります。顧客への約束には、各項目の実際の着手日と完了日を記録し、この平均とあわせて「85%の項目は9日以内に完了」のようなパーセンタイルを示しましょう。
よくある質問
サイクルタイムの計算式は?
リトルの法則により、平均サイクルタイム = 平均WIP ÷ 平均スループットです。進行中12項目、週8項目完了なら1.5週、つまり7.5稼働日です。
サイクルタイムとリードタイムの違いは?
リードタイムは依頼が出された時点から、サイクルタイムは実際に作業を始めた時点から測ります。リードタイムにはバックログでの待ち時間が含まれるので、常にサイクルタイム以上の長さになります。
サイクルタイムを短くするには?
WIPを減らしましょう。新しい項目を始める前に完了させ、各工程に入れられる数に上限を設けます。速く働こうとするより、障害や工程間の待ち時間を取り除くほうが効果があります。